مقاله دانشگاهی – 
تحلیل محتوای نرم افزارهای آموزشی بر اساس شاخص های واسط کاربر- قسمت ۴

مقاله دانشگاهی – تحلیل محتوای نرم افزارهای آموزشی بر اساس شاخص های واسط کاربر- قسمت ۴

شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کاهش بار حافظه کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص سازگاری در واسط کاربر، در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
سوالها ی پژوهش
سوال اصلی
آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
سوالات فرعی
آیا شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص کاهش بار حافظه کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص سازگاری در واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
تعریف نظری و عملیاتی مفاهیم
تعاریف نظری
نرم افزار آموزشی: چند رسانه ای ها آن دسته از نرم افزار های رایانه ای هستند که در آن ها تلفیقی از متن یا نوشته،صدا(به صورت گفتار،موسیقی و جلوه های شنیداری)،تصویرهای ثابت یا متحرک،طراحی های ثابت یا متحرک دو بعدی یا سه بعدی،و جلوه های تصویری به کار گرفته شده است .(رستگارپور، سرآبادانی و منصفی راد، ۱۳۹۰).
واسط کاربر: واسط کاربر بخشی از رایانه و نرمافزار آن است که کاربران میتوانند آن را ببینند، بشنوند، لمس کنند و یا با آن صحبت کنند. واسط کاربر دو مؤلفهی اصلی دارد: ورودی و خروجی. با کمک ورودی، کاربر دستورات و خواستههایش را به رایانه میدهد. خروجی قسمتی است که در آن رایانه نتیجهی محاسبات خود را به کاربر میرساند. یکی از رایجترین ساز و کارهای خروجی صفحه نمایش میباشد. خروجی دیگر صداست که توسط رایانه تولید میشود (گالیتز، ۲۰۰۷، ص ۳۰).
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: این شاخص به این معنی است که کاربران باید احساس کنند سیستم در اختیار و تحت کنترل آن هاست و آن ها مسئول سیستم هستند و سیستم به درخواستهای آن ها پاسخ می دهد. بروز رفتار پیش بینی نشده و غیر‌منتظره در یک سیستم موجب نارضایتی و اضطراب کاربران شده که در طراحی خوب باید از بروز این ضعف جلوگیری شود(گالیتز،۱۹۸۵).
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: شاخص اندازه گیریی است که میزان استفاده کاربر از حافظه اش را در هنگام پردازش اطلاعات موجود بر روی صفحه نمایش می سنجد. طراحان می توانند بار حافظه کاربر را با فراهم کردن گرافیک ها و دیالوگ های ساده به جای نوشتار کاهش دهند. درکل اطلاعات ارائه شده توسط سیستم باید دارای نظم منطقی باشد(گالیتز،۱۹۸۵).
شاخص سازگاری واسط: یک سیستم باید در کل برنامه به صورت یکسان عمل کند،به این معنی که در موقعیت های مشابه از اصطلاحات، منو و صفحه نمایش یکسان استفاده کند. چنانچه استثنایی هم وجود داشته باشد قابل فهم و در تعداد محدود باشد، در مجموع سیستم باید در قوانین، عملکرد و نوع نگاه وحدت رویه داشته باشد(گالیتز، ۱۹۸۵).
تعاریف عملیاتی
واسط کاربر: منظور از واسط کاربر در این پژوهش امتیازی است که هر نرم افزار با توجه به چک لیست محقق ساخته به دست می آورد.
نرم افزار آموزشی: نرم افزار آموزشی در این پژوهش نرم افزار‌های آموزشی مرتبط با دروس آموزش و پرورش هستند که با موضوعات گوناگون، تولید می شوند.
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: منظور از شاخص کنترل سیستم توسط کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: منظور از شاخص کنترل کاهش بار حافظه کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص سازگاری واسط: منظور از شاخص سازگاری واسط، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.

فصل دوم

مبانی نظری و پیشینه پژوهش

تدریس و یادگیری با رایانه

حدود پنجاه سال از ظهور رایانه ها می گذرد. در همین مدت کوتاه، پیشرفتهای زیادی در جهت کامل تر و قدرتمند تر شدن این دستگاه صورت گرفته است به نحوی که در حال حاضر، به یکی از کارآمد ترین ابزار های بشر تبدیل شده است. کمتر زمینه ای از زندگی انسان را می توان یافت که رایانه بدان راه نبرده باشد و از ازخود اثر نیکویی در ساده تر کردن و سریع تر کردن کارها بر جا نگذاشته باشد، ازجمله فرایند یاددهی _یادگیری و فعالیت های جنبی آن نیز از حیطه نفوذ رایانه بر کنار نمانده است، به گونه ای که امروز رایانه به عنوان یکی از رسانه های آموزشی معتبر در موقعیت های آموزشی و غیر رسمی مطرح شده است (فیضی، ۱۳۸۱). عصر حاضر را سده «رایانه و ارتباطات» نیز نامیده اند، زیرا استفاده از رایانه در کلیه ابعاد زندگی انسان، با کاربردهای متنوع، رونق فراوانی یافته است. یکی از کاربردهای رایانه کاربرد آن در آموزش است. رایانه از نقاط ضعف نیروی انسانی مانند خستگی، فراموشی و سایر عواملی که باعث افت بازده آموزش می شود، مبراست و با دقت، سرعت و ویژگی های منحصر به فرد خود می تواند، نقش مهمی در فرایند یاددهی و یادگیری ایفا کند، بدین ترتیب رویکردهای گوناگون استفاده و بهره گیری از رایانه ها، ما را به این امر رهنمون می سازد که به طور صحیح از آن در جهت ارتقای سطح امور آموزشی و بازدهی مطلوب تر بهره مند شویم. با کاربرد رایانه در آموزش، برنامه درسی با شرایط و ویژگی های یادگیرنده هماهنگ می شود و مشکل تفاوت های فردی که از دیر باز در تعلیم و تربیت مطرح بوده است، کاهش می یابد ( فاضلیان و سعادتمند، ۱۳۸۳). رایانه به شکلهای مختلف و با روشهای جذاب و فعال، اطلاعاتی را در اختیار یادگیرنده قرار می دهد که وی باید آنها را یاد بگیرد و موقعیت هایی را فراهم می کند تا یادگیرنده با تمرین و تکرار، تبحر لازم را به دست آورد و در مورد مطالب آموزش داده شده پرسشها یا فعالیت هایی را طرح می کند که یادگیرنده باید به آنها پاسخ دهد یا آنها را انجام دهد؛ به عبارت دیگر چگونگی یادگیری یادگیرنده را مورد ارزیابی قرار می دهد (آراسته،۱۳۸۱).
رایانه ها را در حیطه آموزش از دو نظر می توان بررسی کرد: اول از نظر محتوایی که حیطه آموزشی از طریق آنها ارائه می شود که از این دیدگاه می توان به همان محتوای ارائه شده به وسیله نرم افزار های مختلف یا سی دی های آموزشی اشاره کرد، از دیدگاهی دیگر می توان به نوع و کیفیت سخت افزار و میزان کارایی آن در حیطه آموزش اشاره نمود ( احمد وند و ترک زاده، ۱۳۸۱). امروزه استفاده از رایانه ها نه تنها یک فرصت و امتیاز محسوب می شود، بلکه به عنوان یک نیاز مطرح است. البته این نکته قابل توجه است که رایانه نمی تواند عملا« جایگزین معلم» شود، بلکه به عنوان یک وسیله و رسانه ای مهم و پیشرفته بهبود قابل ملاحظه ای در کیفیت یادگیری ایجاد می کند. بسیاری از نویسندگان بر این باورند که برای تأمین خواسته های جامعه فناورانه کنونی لازم است تغییراتی در ساختار مدرسه های ما صورت گیرد. به عقیده پاپر حضور رایانه این امکان را فراهم می سازد که محیط های یادگیری خارج از مدرسه را به گونه ای تغییر دهیم که دانش آموزان بتوانند دانشی را که در مدرسه با مشقت فراوان و با صرف هزینه های زیاد کسب می کنند، با آموزش سازمان یافته بیاموزند. این مطلب به طور ضمنی حاکی از آن است که در جامعه فردا ، مدرسه کنونی ما جایگاهی نخواهد داشت. (فاضلیان، ۱۳۷۹).

نرم افزار

نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند. نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز ۷ که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند[۹].

نرم افزار آموزشی

نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند. این نوع نرم افزارها پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی  مورد استفاده قرار می گیرند. در طراحی این گونه نرم افزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .
مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.
مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی
در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی می تواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.
توجیه لزوم ساخت نرم افزار از نظر علمی و اقتصادی
تعیین روش آموزش یا Approach که این بخش کار بعهده برنامه ریزآموزشی، تکنولوژیست آموزشی و مدرس می باشد و با نظارت مدیر تولید انجام می شود.( البته اگر این عوامل در تیم وجود داشته باشند در غیر اینصورت مدرس و مدیر تیم این کار را انجام می دهند). این کار با توجه به مطلب و محتوای آموزش، سن، نوع و شرایط مخاطبین وهمچنین شرایط تولید زمان و هزینه انجام می شود.نرم افزاری که اکثر مخاطبین آن را کودکان تشکیل می دهند با نرم افزاری که برای آموزش مدیران تهیه شده است تفاوت های زیادی خواهد داشت.
مشخص کردن روش کار نرم افزار و تکنولوژی های لازم.(بهتر است این مرحله با قبل انجام گیرد). این کار به عهده تیم برنامه نویسی و طراحی، تکنولوژیست آموزشی، مدرس و مدیر تولید می باشد. در این مرحله باید مشخص شود در تولید نرم افزار از چه تکنولوژی و امکاناتی استفاده خواهد شد. چه مقدار تعامل در آموزش لازم است، آیا باید بخش آموزش هم در نرم افزار گنجانده شود یا خیر، آیا لازم است سوابق کاربران نگهداری شود؟ چه میزان و در کجا فیلم، انیمیشن یا صدا لازم است؟ آیا اجرای برنامه باید به صورت خودکار(Autorun) باشد؟ و بسیاری از نکات دیگر که این نکات نیز با توجه به مخاطبین و همچنین نوع آموزش و محتوای آن مشخص می شود.
برآورد هزینه، زمان و نیروهای لازم برای تواید نرم افزار.
قدم دوم تهیه سناریو یا (Story board) کار است. این مرحله تقریبا با همکاری همه اعضای تیم انجام می شود. سناریو شامل همه مطالب موجود در نرم افزار آموزشی است. علاوه بر آن باید شرح تمام اتفاق ها ، تعامل ها، آزمون ها، و حتی عوامل تشکیل دهنده رابط آورده شود. تهیه متن اصلی آموزش به عهده مدرس است.وی باید با توجه به روش کار متن دروس را تهیه کند و مشخص کند که کجا لازم است بر موضوعی تاکید شود، تصویر خاصی نمایش داده شود و یا یک رویداد تعاملی بوجود آید. همچنین طرح سوال های آزمون، پاسخ های صحیح و روش امتیتز دهی نیز با مدرس است. با همکاری تمامی اعضا بقیه(Story board) تهیه می شود. باسد مشخص شود که برنامه چگونه شروع می شود و …

دانلود کامل پایان نامه در سایت pifo.ir موجود است.